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索尼游戲業(yè)務(wù)掌門人:虛擬現(xiàn)實將是游戲的未來

文章分類:公司動態(tài) 發(fā)布時間:2015-12-25 原文作者:tbkj 閱讀( )

導(dǎo)語:《財富》雜志本周刊文稱,索尼目前已經(jīng)是游戲主機市場的領(lǐng)先者,湖北軟件開發(fā),襄陽軟件開發(fā)該公司正在將目光瞄準(zhǔn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)。索尼游戲業(yè)務(wù)的幕后掌舵人吉田修平近期接受了《財富》雜志的獨家專訪,解釋了他對索尼虛擬現(xiàn)實設(shè)備Playstation VR的看法。
  以下為文章全文:
  索尼計算機娛樂計劃于2016年推出PlayStation VR虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備。目前,索尼已為這款產(chǎn)品開發(fā)了超過50款游戲。在近期于舊金山舉行的PlayStation Experience活動上,索尼提供了49個原型設(shè)備供玩家體驗,而相關(guān)游戲包括《RIGS:機械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》、《戰(zhàn)爭地帶》和《Harmonix Music VR》等。
  索尼計算機娛樂全球工作室總裁吉田修平非常看好虛擬現(xiàn)實技術(shù)。他認(rèn)為,只要能吸引用戶親自體驗,那么這一領(lǐng)域?qū)⒂兄S富的機會。索尼正面向全球超過3000萬PS4玩家推廣PS VR,而提供試用將是其中的關(guān)鍵一環(huán)。不過,虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用場景并不僅限于游戲。吉田修平在訪談中解釋了,為何虛擬現(xiàn)實將成為未來。
  問:在明年P(guān)S VR開售之前,早期推出的設(shè)備,例如三星Gear VR和谷歌Cardboard,對于向用戶推廣虛擬現(xiàn)實技術(shù)有何影響?
  吉田修平:為了覆蓋更廣泛的用戶,這些基于移動設(shè)備的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),尤其是Gear VR,能很好地處理360度視頻和照片。在使用這些系統(tǒng)時,用戶可以獲得良好的體驗。即使與高端系統(tǒng),例如PS VR、Oculus和Vibe相比性能有限,但其中一些移動游戲也有著不錯的設(shè)計。虛擬現(xiàn)實仍是一類試驗中的系統(tǒng),此前體驗過的人不多,因此這些便攜式移動系統(tǒng)將帶來幫助,能很方便地幫助非科技行業(yè)用戶體驗虛擬現(xiàn)實視頻或游戲。
  問:在幫助用戶了解虛擬現(xiàn)實體驗時,最初的挑戰(zhàn)是什么?
  吉田修平:這需要花些時間,但這樣的體驗很有沖擊力。一旦高端系統(tǒng)推出了消費類產(chǎn)品,那么將會有很多人在家中使用這些產(chǎn)品。我們將看到,用戶會邀請周圍的其他人,例如親朋好友,試用自己的設(shè)備。但盡管他們是最具影響力的人群,但也很難描寫自己的體驗。因此,推廣這種新媒介的方式是讓人們試用,并在自己的圈子中討論各自的體驗。到明年底,一旦所有一切都被推向市場,那么這樣的趨勢將會很快發(fā)生。我們希望,這類產(chǎn)品能引起人們的興奮,實現(xiàn)口碑傳播,吸引更多人試用。由于這樣的體驗很強大,因此我非常樂觀。
  問:我們已看見,好萊塢和其他地方的公司正在為虛擬現(xiàn)實設(shè)備制作360度視頻。在PS VR生態(tài)系統(tǒng)中,你認(rèn)為非游戲類虛擬現(xiàn)實體驗將扮演什么樣的角色?
  吉田修平:這些體驗將非常重要。對于由娛樂公司和新興創(chuàng)業(yè)公司制作的360度視頻和體驗,我是忠實的粉絲。很明顯,它們看到了這種全新媒介帶來的影響和力量。在這樣的體驗中,人們仿佛置身于視頻拍攝的現(xiàn)場,而不是坐在家里看電視。這類媒介的力量可以通過非游戲的形式來表達(dá)。在許多情況下,提供這樣的體驗比單純的游戲更好,這將使更多用戶注意到這類媒介。他們的反應(yīng)可能是:“哇哦,這是我應(yīng)該去了解一下的東西。這不僅僅是一種新的游戲方式。”虛擬現(xiàn)實可能會帶來全新的學(xué)習(xí)方式,幫我們更好地了解世界。我們希望,虛擬現(xiàn)實也能改善某些人的健康狀況。通過這種方式,更多人將可以看到這種技術(shù),而無論他們是否主動關(guān)注。在協(xié)助推廣所有新的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)時,這些非游戲應(yīng)用將扮演重要角色。
  問:虛擬現(xiàn)實將如何給電子游戲行業(yè)帶來新的游戲類型?
  吉田修平:虛擬現(xiàn)實是一種全新的媒介,而最優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實游戲不會突然出現(xiàn),這就像是移動平臺或Facebook平臺上游戲的發(fā)展。在這些新技術(shù)平臺上,最成功的游戲公司并非傳統(tǒng)游戲發(fā)行商,而是在多年時間里專注于基于新技術(shù)開發(fā)游戲的小型創(chuàng)業(yè)公司。我預(yù)計,虛擬現(xiàn)實游戲市場也會出現(xiàn)類似的情況。我們希望,整個游戲行業(yè)都能利用這一新技術(shù)進(jìn)行開發(fā),但最成功的作品將會是我們從未預(yù)料到的,有著新的IP(知識產(chǎn)權(quán))或新的游戲內(nèi)容,專注于利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來優(yōu)秀的體驗。
  問:你認(rèn)為,在最初階段PS VR會獲得開發(fā)者怎樣的支持?
  吉田修平:我看好虛擬現(xiàn)實。我們正在看到,開發(fā)者迫不及待地嘗試?yán)眠@一技術(shù)去開發(fā)游戲。我們已看到了由資深開發(fā)者組成的小型團(tuán)隊。例如,《Golem》 背后的團(tuán)隊就有多名《光暈》的開發(fā)者。其他游戲開發(fā)者也希望從長期著眼去進(jìn)行虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)。因此,即使許多團(tuán)隊規(guī)模不大,游戲也并非大作,湖北軟件開發(fā),襄陽軟件開發(fā)但用戶體驗的質(zhì)量很好,因為這些團(tuán)隊有著資深的開發(fā)者。(維金)
 
原文來自:tbkj
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